RSS 2.0 értesítő RSS 2.0

Keresés a honlapon

Inkscape oldalak

Hópehely motívum. Hópehely motívumok
Klónozás és alakítás szűrőkkel.
Absztakt csigaház. Csigaház és társai — tanulmány és tutorial
Csoportminta alkalmazása útvonal mentén.
3D fogaskerekek. 3D fogaskerekek Inkscape-pel
Az Inkscape "Mozgás" kiterjesztés használatának egyik módja.
Drapéria és fátyol. Görbeháló, avagy drapéria és fátyol Inkscape-pel
Az Inkscape "Interpoláció" kiterjesztés használatának egyik módja.
Griffmadaras iniciálé. Iniciálé ürügyén: griffmadár
Griffmadaras díszes kezdőbetű rajzolása.
3D levelibéka Breki. 3D figura: Breki, a levelibéka
3D figura rajzolása. Breki a Muppet Show-ból.
Üvegkehely rajzolása Inkscape-pel. Üvegkehely Inkscape-módra
Üveghatású kehely rajzolása Inkscape-pel.
Stilizált madarak rajzolása Inkscape-pel. Madarak
Stilizált madarak rajzolása Inkscape-pel.
Karácsonyi gyertyás-fenyőágas képeslap képe. Karácsony Inkscape-pel
Egyszerű gyertyás-fenyőágas képeslap készítése.
Betű szerkesztett háttér előtt. Szűrőszerkesztő 2.
A Szűrőszerkesztő kapcsolatai és általános beállítások.
Felirat része. Szűrőszerkesztő 1.
Szűrőszerkesztő alapfokú használata a Tükröződő fény példáján.
Dobókocka képe. Dobókocka
Dobókocka festése Inkscape-pel.
Tulipán virágfej. Tulipán
Tulipán festése Inkscape-pel.
Madaras rajzfilm. Rajzfilm
Egyszerű amatőr rajzfilm készítése Inkscape-pel és GIMP-pel.
Madár rajzfilmfigura. Rajzfilmfigura
Rajzfilmfigura készítése Inkscape-pel.
3D rajz zsámolyon ücsörgő Q-betűvel. 3D Inkscape-pel
Egyszerű 3D rajz készítése kezdőknek.
Stilizált hóvirágrajz. Hóvirág
Stilizált hóvirág rajzolása.
Lovas képe. Fotófeldolgozás. Lovas
Fotó rajzzá alakítása Inkscape-pel vagy Inkscape és GIMP kombinációjával.
Bevezető
Bevezető Inkscape használatához GIMP-eseknek.

A képek v0.47.1 programmal készültek az Inkscape.org jóvoltából.

Creative Commons License
Adatvédelem
Utolsó frissítés: 2014 február

Rajzfilm

2010 március

Egyszerű amatőr rajzfilm madárral.

Hozzászólás feliratú gomb [Hogyan?]



Ez egy két részes tutorial második darabja, de önállóan is használható, ha valaki — érthető okokból — a saját figuráját szeretné mozgatni. Mindenesetre a kezdő Inkscape-esekre való tekintettel a kiinduló kép készítése a Rajzfilmfigura oldalon olvasható.
Az eszközök kezelésének részleteire itt már nem térek ki; azt az előző oldalon már begyakorolhattuk.

Az Inkscape kiváló alkalmat teremt rövid, vagy (türelmünktől függően) hosszabb amatőr rajzfilmek készítésére.
Először is egy mozgó alak különböző "alkatrészeit", például a lábakat, szemet, stb. automatikusan önálló objektumokként rajzolja meg, amelyek a többi elemtől függetlenül önállóan mozgathatók, átméretezhetők, elforgathatók stb.
Másodszor: az objektumok körvonalai vagy eleve útvonalak, vagy egy lépésben azzá alakíthatók, s az útvonaleszközzel rugalmasan változtatható a formájuk.
Harmadszor: ha egy objektum körvonalát és az azon belüli kitöltőszínt egyszer beállítottuk, akkor a külalak változását automatikusan követi a kitöltés.


Ezért jóval könnyebb dolgunk van egy rajzfilm készítésekor, mintha egyedül GIMP-pel próbálnánk megoldani a feladatot. Viszont a GIMP (esetleg más, mozgókép készítésére alkalmas program) szükséges ahhoz, hogy az Inkscape-pel elkészített képkockáinkat egyetlen, többrétegű mozgóképpé és GIF-formátumúvá alakítsuk.

A fenti rövidke kis amatőr rajzfilm ugyan 16 képkockából áll, de ebből csak ötöt kellett megrajzolni az Inkscape-pel; a többi már ebből az öt képkockából lett előállítva GIMP-pel. A módszer elvének ismertetéséhez azonban elég ennyi is.

Inkscape-műveletek

1. ábra

Kiinduló kép három rétege.

A Rajzfilmfigura oldalon ott hagytuk abba, hogy elkészült egy 3-rétegű képünk, amelynek legalsó, Háttér nevű rétege tartalmazza a kék égboltunkat és előtte alul a zöld füvet, a fölötte lévő, 1. réteg nevű rétegünkben van a madarunk tetőtől talpig, s a legfelső, Felirat nevű rétegünk tartalmazza az "Inkscape + GIMP" szöveget.

2. ábra

Elkészült alapkép a képablakban.

A képablakban mindez a 2. ábrán látható látványt eredményezi.

Ha biztonságban szeretnénk érezni magunkat, akkor először is mentsük el az előzőleg rajzfilmfigura.svg névvel illetett Inkscape fájlunkat Mentés másként paranccsal (például a Fájl menüjéből) rajzfilm.svg Inkscape fájlként, és ebben az új fájlban dolgozzunk tovább. A továbbrajzolás során is szorgosan mentsünk, hogy ne vesszen el sok munkánk, ha az Inkscape közben történetesen összeomlana.

Egyetlen mozgást kell tulajdonképpen megrajzolnunk: a madarunk önmagához képest jobbra elfordul, közben lábujjhegyre emelkedik, és felmutat a feliratszövegre. Közben elmosolyodik, és fölfelé néz, a talajtól elemelkedő lábával pedig kirúg oldalra.

Egy rajzfilm akkor mutat szép, olajozott mozgást, ha egy mozdulatot sok képkockával jelenít meg, mert akkor egészen finom az átmenet az egyes mozgásfázisok között; szép, folyamatos mozdulatokat látunk. Viszont ehhez sokat kell szerkesztenünk, amihez türelem kell, továbbá minél több kockából áll a mozgóképünk, annál nagyobb terjedelmű is lesz a képünk, és ha honlapra tesszük fel, akkor lassabban töltődik le a nézőknek.

Valahol tehát meg kell találnunk az arany középutat, hogy se túl sok, se túl kevés kockával ne dolgozzunk. Túl kevés kockánál durva, rángatódzó filmet kapunk. Valamennyit ügyeskedhetünk még a pergési sebesség beállításával; ha rövidebb ideig jelenítjük meg a képkockáinkat, akkor egy kissé folyamatosabbnak tűnik a mozgás, de a szemlélő kevésbé tudja kivenni, hogy mit is lát. Az időzítésre tehát inkább csak kisebb mértékben támaszkodjunk, ne azzal akarjuk kipótolni a mozgásfázisaink ritkaságát.

Ebben a példában 5 fázisra bontottam az oldalra kilendülő mozgást, amelyből egy már meg is van: a megrajzolt, szembenéző madárfigura. Tehát még további négy képkockát kell megrajzolni, de nem a semmiből kiindulva, hanem a már elkészült madár módosításával.

Ha nincs még nagy gyakorlatunk, akkor gondolkodhatunk úgy is, hogy megrajzoljuk egy mozdulat két szélső pozíciójához tartozó alakot, majd a kettő között kiosztjuk a többi fázist. Ennek megfelelően az 5. képkockával folytatjuk most a munkánkat.

3. ábra

Az ötödik képkocka.

Emlékezzünk rá, hogy a Rétegek ablakát a parancssor megfelelő gombjára kattintva tudtuk megnyitni. A Háttér és a Felrat réteghez egyáltalán nem kell nyúlnunk, az mind az öt képkockában változatlan marad. Kattintsunk az 1. rétegre, majd a + jelű gombra, hogy új réteget vegyünk fel. A felbukkanó ablakban adjuk ennek az 5. réteg nevet, és válasszuk a legördülő menüből azt, hogy az aktuális réteg fölé kerüljön.

Ezután kattintsunk vissza az 1. rétegre, majd a Szerkesztés menüjéből a "Minden kijelölése" lehetőségre. Ezzel a madarunkat alkotó összes objektumot kijelöljük az 1. rétegben. Utána Ctrl+c billentyű-kombinációval másoljuk vágólapra a madarunkat, lépjünk vissza az 5. rétegre a Rétegek ablakában, és a Szerkesztés alatt a "Beillesztés megfelelő helyre" paranccsal másoljuk be a madarunkat az új rétegbe. Ekkor az pontosan az 1. réteg madara fölé fog kerülni.

Az objektumok egy-egy rétegbe kerülő csoportjának néhány paramétere együttesen változtatható a Rétegek ablakában. Segít majd a munkánkban, ha változtatjuk egy-egy réteg madárképének átlátszatlanságát, vagy ki-be kapcsoljuk egy réteg láthatóságát a szemet ábrázoló ikonjára kattintgatva. A 3. ábrán például 50%-ra csökkentettem az 1. réteg láthatóságát, az 5. rétegbe az imént bemásolt madárképét viszont meghagytam 100%-os átlátszatlanságúnak. A felső madár egyik szárnyát már arrébb toltam kijelölés után. Nagy hasznunkra lesz, ha egyszerre több képkockát is láthatunk, mert úgy a legkönnyebb folyamatosnak ható mozdulatfázisokat, átmeneteket készíteni, ha van mihez viszonyítani.

Használ az ügynek, ha segédvonalat is behúzunk a képbe, hogy legyen mihez viszonyítani a maradunk felágaskodását, mert ebben az esetben az egész testnek meg kell emelkednie, de a lábujjak végének az eredeti magasságban kell maradnia. A felső vízszintes vonalzóra kattintva húzással húzzunk ki egy vízszintes segédvonalat, közvetlenül a madár talpa alá. Az illusztráción piros nyíl jelzi a segédvonalat.

4. ábra

Objektum forgatása.

Innentől kezdve leginkább a Kijelölőeszközzel (a baloldali Eszköztáron a legfelső), és az Útvonal-csomópont szerkesztő eszközzel (fentről a második az Eszköztáron) fogunk dolgozni, hogy az egyes objektumaink alakját és helyét megváltoztassuk.

A durvább beavatkozásokkal kezdjük, amelyhez a Kijelölőeszközt használjuk. Belekattintva egy-egy objektumba toljuk balra és fölfelé. Kezdjük a madár jobbszárnyával, mert fontos, hogy az az Inkscape szöveghez illeszkedjen. Toljuk föl és balra, majd egy második kattintással a szárnyba hívjuk meg a kijelölés forgatási lehetőségét, amikor a forgatónyilak jelennek meg a kijelölőtéglalap körül. A kis + jellel jelölt forgatási középpont a kijelölőtéglalap közepén jelenik meg. Rákattintva tetszőleges helyre tolhatjuk. A 4. ábrán láthatóan a szárny tövéhez húztam, hogy utána az ellenkező végre eső forgatónyíllal eme pont körül fölfelé lehessen forgatni a szárnyat.

Utána folytassuk a madár jobblábával. Kattintsunk rá kijelölőeszközzel kétszer, hogy a forgatónyilak jelenjenek meg a kijelölőtéglalap körül, majd kattintással-húzással vigyük a forgatási középpontot jelző szálkeresztet a szembőlnézetben nekünk balra eső két lábujj közül a közelebbre esőnek a végére. De most ne forgassunk, hanem nyírást alkalmazzunk: először a téglalap jobboldalának közepére eső nyilat megragadva húzzuk fölfelé, majd a jelölőtéglalap felső élének közepére eső nyilat toljuk balfelé. Ezzel már az ágaskodásra emlékeztető lábformát kapunk. A finomigazításokkal majd a végén foglalkozunk, most az alak nagyját állítjuk be először, a kijelölőeszköz lehetőségeivel.

5. ábra

Első lépés: durva átalakítás.

Amit kijelölőeszközzel meg tudunk tenni, azt végezzük el azzal. A madár balszárnyát tükrözzük vízszintesen az eszközvezérlősávban látható kezelőgombbal, és méretezzük át: nyomjuk összébb vízszintesen, és hosszabbítsuk meg függőlegesen. A frakkszerű szürke testet toljuk balra fölfelé, és a középpontja, mint forgatási pont körül döntsük be egy kicsit, mintha jobbra lefelé egy kissé elkezdene lefeküdni. Ugyanezt tegyük meg a drapp beggyel is.

A szemeket és csőröket Shift+kattintással együtt kijelölhetjük és feljebb tolhatjuk. A szemeket is lapítsuk vízszintesen a pupillákkal együtt. Kattintsunk egy-egy szemfehérjére, majd a Shift billentyűnk lenyomása mellett a puillára, hogy mindkettő ki legyen jelölve. Ha akarjuk, átmenetileg egy csoportba is foglalhatók a parancssáv Csoportosítás gombjával, és egyszerre kezelhetők, bár ez nem szükséges: pusztán a kettős kijelöléssel is megoldható az átméretezés.

A madár ballábát is tükrözzük vízszintesen, és a tövéhez húzott forgatási pont körül forgassuk el úgy, hogy kissé megemelkedjen, mintha kirúgna. Az eszközvezérlősávban található megfelelő léptetőgombbal léptessük az objektumok közül legfelülre, hogy a test többi része sehol se takarja.

6. ábra

Ötödik képkocka a finomigazítások után.

Most váltsunk Útvonal-csomópont eszközre (eszköztáron felülről a második), és végezzük el a finomigazításokat.

A madarunk elfordul, ezért a teste és a begye is kissé oldalnézetben látszik, vagyis a jobboldala szélesebb lesz, mint a baloldala. Kattintsunk a szerkesztendő útvonalra: a frakkszerű szürke testre. A csomópontokra, illetve az azokat összekötő útvonalívekre kattintva azok odébb húzhatók, az ívek lefutása megváltoztatható. A baloldal vonalát húzzuk befelé, a test középpontja felé, a jobboldalt pedig attól kifelé szélesítsük. Fölfelé kunkoríthatjuk a farokrészt is.

A világosdrapp begyet is hasonló logikával alakítsuk át, hogy oldalnézetből látsszon. Arra is gondoljunk, hogy ekkor túllóg a szürke frakk határvonalán balra.

A szemfehérje+pupilla csoportokra kattintva a parancssorból oldjuk fel a csoportosítást, ha netán csoportosítottuk őket, és a fekete pupillákat toljuk balra fölfelé, hogy a madarunk fölfelé nézzen. A csőröket tegyük aszimmetrikussá, hogy balra csúcsosodjanak, és az alsó csőr középső pontját húzzuk lefelé, hogy a csőr nagyobbnak látsszon, és nevető jelleget adjunk neki. Ehhez még az is kell, hogy vízszintesen szélesebbre húzzuk mindkettőt. (Utólag kijelölésre váltva még el is forgathatjuk a csőröket, hogy balra fölfelé döntsük őket.)

A szárnyakat is hozzáigazíthatjuk a mutató gesztushoz. A lábak közül a balláb ujjait kinyújthatjuk, a sarkantyút kacikásabbá tehetjük. A jobb láb alsó részén is igazíthatunk, de az ujjvégek maradjanak lehetőleg ott, ahol eredetileg voltak, mintegy azt utánozva, hogy a madarunk lábujjhegyre emelkedik.

Ha valahol, előzetes igyekezetünk dacára szakadást észlelünk egy alakzat körvonalaiban, vagy fölösleges pontokat, akkor értelemszerűen jelöljük ki kattintással (több pont éríintettsége esetén Shift+kattintással) a csomóponto(ka)t, és az eszközvezérlő sáv megfelelő gombjával tüntessük el a fölösleges pontot, vagy kapcsoljuk össze azt a két csomópontot, amelyek között szakadás van.

Az Inkscape rétegei máshogy működnek, mint a GIMP-nél. A hátsó, átlátszóvá tett alakba is belenyúlhatunk, noha nem abban a rétegben állunk. Ha véletlenül ilyesmi történne, akkor gyorsan vonjuk vissza a téves műveletet a parancssor balra mutató sárga nyilára kattintva.

A mozgás szélső értékét mutató 5. réteg a mögötte lévő, félig átlátszó 1. réteggel együtt a 6. ábrán láthatóan néz ki az átalakítások után.

7. ábra

Mozdulat sorozat.

Az ötödik képkockával készen is vagyunk, már csak három van hátra. Az eddigi logikát követve most a 3. képkockát rajzoljuk meg, amely legyen félúton az 1. és az 5. között látvány tekintetében.

Átmenetileg ezt nyissuk legfelülre, azaz az 5. réteg fölé a Rétegek ablakában. Majd a végén sorrendbe rakjuk a kockáinkat. Előtte azonban csökkentsük az 5. réteg átlátszatlanságát is 50%-ra a Rétegek ablakában, majd ezen állva nyissunk egy új réteget 3. réteg néven az 5. réteg fölé.

Vagy az 1., vagy az 5. réteget vegyük alapul, hogy melyik továbbszerkesztésével alakítjuk ki a 3. képkockát; amelyik szimpatikusabb. Most az 1. réteg madarát fogom bemásolni a 3. rétegre. Ehhez kattintsunk vissza az 1. rétegre a Rétegek ablakában, átmenetileg állítsuk vissza 100%-ra az átlátszatlanságát, a Szerkesztés alól válasszuk a Minden kijelölését, majd Ctrl+c-vel másoljuk vágólapra a madarunkat. Utána lépjünk vissza a 3. rétegbe, és Szerkesztés —> Beillesztés a megfelelő helyre paranccsal másoljuk be a madarunk elemeit. Utána az 1. rétegre visszalépve annak átlátszatlanságát vigyük vissza 50%-ra.

8. ábra

Mind az öt képkocka látványa a képablakban.

Lépjünk vissza a 3. rétegre a Rétegek ablakában, és az 5. rétegnél elmondottak szerint állítsunk be egy köztes alakzatot, ahol a mozgásból eredő formák félúton vannak az 1. és az 5. réteg között. A Rétegek ablakában csökkenthetjük is az éppen szerkesztett 3. rétegünk átlátszatlanságát, ha az segít a köztes alakzat kialakításában.

A 2. réteget az 1. és 3. közé kell beállítani, a 4. réteget pedig a 3. és az 5. közé. Tetszés szerint képkockából indulhatunk ki. Én a 4. kockát a 3.-ból alakítottam át, a 2. kockát pedig az 1.-ből. Nem muszáj legfelülre nyitni mindig az új rétegünket, ha valakinek úgy könnyebb, akkor hagyhatja a helyén is, sorrendben, és az átlátszatlanságok változtatásával, vagy a rétegek láthatóságának ki-be-kapcsolásával segíthet magán.

Az látszik még a 7. ábrán, hogy a madár bal szárnyát a 3. rétegnél fordítottam át tükrözéssel; onnantól kezdve mutat mindkét szárny egy irányba.

Ha mind az 5 réteg átlátszatlanságát 50% körülire állítjuk, akkor nagyjából a 8. ábrát látjuk a képablakban, amikor készen vagyunk a mozgássorozattal.

9. ábra

Madárkép rétegei az öt képkockával.

A léptetőnyilas gombok segítségével rakjuk helyes sorrendbe a rétegeinket (9. ábra), utána mindegyik átlátszatlanságát vigyük vissza 100%-ra.

Akkor most exportáljuk bitképbe a művünket a parancssor megfelelő gombjával. Ellenőrizzük, hogy az égbolt és a füves rész fedi-e mindenütt a lapot. Az sem baj, ha túllóg azon. A Háttér, valamint az aktuális madaras rétegen kívül az összes többi réteg láthatóságát kapcsoljuk ki.

A Feliratos réteget egymagában fogjuk külön exportálni, mert Inkscape-pel a mozgássorozat egynegyedét rajzoltuk meg; a többit másolással, illetve másolással és tükrözéssel fogjuk előállítani GIMP-ben. Ha a szövegünket is hozzáadnánk az exportált képkockákhoz, akkor az a tükrözés miatt megfordulna. A Felirat réteget mindegyik képkockához utólag fogjuk csak hozzáadni a GIMP-ben.

Az Inkscape .png fájlba fogja exportálni mindig azt, amit éppen látunk a képablakban a képernyőnkön. Menjünk tehát sorban; először a Háttér és az 1. réteg láthatóságát hagyjuk csak meg a Rétegek ablakában, a többi láthatóságát kapcsoljuk ki az egyes rétegek szemet ábrázoló ikonjára kattintva, hogy az lehúnyt állapotba kerüljön. A segédvonalat is eltüntethetjük a képből a Nézet menüjéből a Segédvonalakra kattintva. Ezután hívjuk be az exportálást a parancssor megfelelő gombjára kattintva (Exportálás bitképbe).

10. ábra

Exportálás ablaka.

Ha másolt, más néven mentett képeken dolgozunk, akkor lehet, hogy a dokumentumunk az alapértelmezett beállításokkal jelentkezik. Az Exportálás ablakában kattintsunk a Lap feliratú gombra, és nézzük meg, hogy milyen Bitkép-méretet látunk lejjebb. Ha nem az égbolt méretére beállított 204x200-as méretet látjuk, akkor a Fájl —> Dokumentumbeállítások alatt vissza kell állítani a méretet az égboltunk méretére (kijelölni a kék égboltot, Fájl —> Dokumentum-beállítások —> Lap illesztése a kijelölésre, ahogy azt a Rajzfilmfigura oldal 25. ábrájánál láttuk már). Ennek hatására most 204x200-as méretre állt vissza a kép.

Ezután a Fájlnévhez írjunk be tetszőleges nevet, pl. rajzfilm1.png-t, hogy az 1-essel jelezzük az 1. képkockát. Nyomjuk le az Exportálás gombját. Erre még egy kis ablak felbukkan, amely jelzi a folyamatot. Most igen hamar lezajlott, ezért nem is lehetett lefotózni. (Ha valaki látni akarja, hogy néz ki, akkor a Hóvirág oldal alján, a 21. ábrán látható.) Ezután csak mindig a következő réteget kell láthatóvá tenni növekvő sorrendben a Rétegek ablakában, az előzőleg exportált láthatóságát pedig kikapcsolni, továbbá az Exportálás ablakában mindig növekvő számot beírni a fájlnévbe, 1-től 5-ig.

Utoljára egyedül a Felirat réteg láthatóságát hagyjuk csak meg, minden más réteg láthatóságát kapcsoljuk ki. A Dokumentumbeállításoknál azért ellenőrizzük, hogy átlátszó legyen a kép háttere, hogy tényleg csak a szöveg kerüljön az utolsó exportált fájlba, amelynek adjuk a felirat.png nevet. Mentsük ugyanabba a mappába, ahová a rajzfilm1...5.png fájljainkat is mentettük.

Ha mind a 6 képet exportáltuk (1-5 réteg + Felirat), akkor egy utolsó mentés után becsukhatjuk az Inkscape-et, és nyissuk meg a GIMP-et.

GIMP-műveletek

11. ábra

Megnyitás rétegekként.

A Fájl —> Megnyitás rétegekként parancsra feljön a megnyitás ablaka. Kattintsunk az 1. sorszámú képünkre, majd a Shift lenyomása mellett az utolsóra, az 5-ösre, mire a GIMP mindet kijelöli a megnyitáshoz. Ezután még a Ctrl gomb lenyomása mellett jelöljük ki a felirat.png fájt is, majd kattintsunk a Megnyitás gombra. Erre a GIMP egy képben, rétegekké összefűzve jeleníti meg mind a hat fájlunkat. A kapott képet mentsük el Mentés másként paranccsal rajzfilm.xcf néven.

Ha a GIMP-ben megnézzük a Rétegek ablakát, akkor látjuk, hogy Háttér néven iktatta be a GIMP az átlátszó alapon álló feliratunkat, és fölé szépen, növekvő sorrendben berakta a képkockáinkat.

12. ábra

Hat réteget tartalmazó GIMP-kép a Rétegek ablakában.

13. ábra

Képkockák felszaporítása másolással.

Akkor most készítsük el a GIMP-pel a még hiányzó képkockákat. Első lépésben az oldalra kifordulás mozdulatsorát ismételtetjük meg visszafelé haladó sorrendben: kattintsunk a rajzfilm4.png rétegre, készítsünk róla másolatot a Rétegek ablakában, és a fölfelé mutató léptetőnyíllal léptessük a rajzfilm5.png réteg fölé.

Utána kattintsunk a rajzfilm3.png rétegre, duplázzuk meg, és a kapott "rajzfilm3.png másolata" nevű réteget léptessük legfelülre: a Shift gomb lenyomása mellett kattintsunk a fölfelé mutató léptetőnyílra.

Ismételjük meg ezt a műveletet még kétszer, a 2-es és az 1-es képkockánkra is. Az előnézeti képecskénken már látszik is a rajzfilmünk fele: a madár jobbra kilendül szélső értékig, majd visszaáll a kiinduló állapotba.

Most ugyanezt a másik oldalra is megcsináljuk: csak annyit kell tennünk, hogy alulról fölfelé haladva, a rajzfilm2.png-től a "rajzfilm2.png másolata" rétegig bezárólag sorban mindegyik rétegről másolatot készítünk, majd Shift+ fölfelé léptető gombbal mindig legfelülre tesszük.

14. ábra

Tükrözés az Eszközbeállítások ablakában.

Ezt az utóbbi rétegsorozatot ("rajzfilm2.png másolata#1" rétegtől a "rajzfilm2.png másolata másolata" rétegig bezárólag) rétegenként tükrözzük vízszintesen, hogy a madarunk jobbra is kilendüljön, másodjára a GIMP feliratra felmutatva.

Az Eszköztáron kattintsunk a Tükrözés eszközre, és ellenőrizzük az Eszközbeállítások ablakában, hogy tényleg a Vízszintes tükrözés van-e beállítva (14. ábra).

Mindig kattintsunk, alulról fölfelé haladva a tükrözendő rétegre a Rétegek ablakában, majd utána a képre a képablakba. A Rétegek ablakában (különösen, ha leválasztjuk a dokkról a jobboldali felső, balra mutató kis nyílra kattintva feljövő menüből a Lap leválasztását kijelölve), mindjárt látszik az előnézeti képeken, hogy a madarunk átfordul a tükrözések után.

Vegyük észre, hogy a madár szembőlnézeti képét nem kell legfelső rétegként megismételni, ha végtelenített ciklusban, folyamatosan pergő filmet akarunk kapni, mert az utolsó, legfelső képkocka megjelenítése után a legalsó réteget veszi elő a képmegjelenítőnk, például egy böngésző program.

15. ábra

Feliratos és madaras rétegek váltakozása.

Már csak annyit kell tenni, hogy az átlátszó, szöveges Háttér nevű rétegünkből annyi példányt kell előállítanunk másolással, ahány színes képkockánk van, és a feliratos rétegeket mindig egy-egy madaras réteg fölé léptetni a Rétegek ablakában, majd sorban, föntről lefelé haladva mindig az átlátszó alapú feliratos rétegre kattintva jobb egérgombbal, a feljövő rétegmenüből az Összefésülés lefelé utasítást választani, hogy minden színes képkockánkra föl legyen írva a felirat.

A 15. ábra az összefésülés előtti állapot egy részletét mutatja. Ha mindig a legalsó Háttér rétegről készítünk újabb másolatokat (például hogy ne kapjunk túl hosszú rétegneveket), akkor a másolati rétegre kattintva a rétegek ablakában egyszerűen fölfelé húzással a helyükre rakhatjuk az újabb rétegeket gyorsan és könnyedén. A legalsó, Háttér nevű eredeti feliratos rétegünket a végén töröljük ki a képből a Rétegek ablakában. Így összesen 16 rétegünk marad.

16. ábra

Mozgókép lejátszásának ablaka.

Most már megnézhetjük, hogy mit is csináltunk. A Szűrők —> Animáció —> Lejátszás funkciót kapcsoljuk be, és felbukkanó ablakában kattintsunk a Lejátszásra.

Láthatjuk, hogy szép, zökkenőmentes-e a művünk. Ha valahol hibát vétettünk, akkor javítsuk ki (ha szükséges, akkor a műveletek visszavonásával, vagy újra kiindulva az Inkscape-pel exportált fájljainkból).

17. ábra

GIF-kép rétegei.

Ha jó a film, akkor készítsünk GIF-képet az eddigi xcf-fájlunkból, és hogy ne legyen túl nagy a terjedelme, optimalizáljuk is. Válasszuk a Szűrők —> Animáció —> Optimalizálás (GIF-hez) utasítást, és várjunk, amíg a GIMP elkészíti az optimalizált képet, amely Névtelen névvel egy új ablakban bukkan fel. Az XCF-képünket akár be is csukhatjuk, ha szükséges, akkor mentés után. Ha a Rétegek ablakában megnézzük a Névtelen képünket, akkor látjuk, hogy a fölöslegesen ismétlődő részeket kivágta a képből a GIMP, s így csökkent a képünk terjedelme. Jó, ha ezt is megnézzük a Névtelen képünk Szűrők —> Animáció —> Lejátszással, hogy a GIMP által automatikusan beállított 100ms-os késleltetési idő milyen gyorsaságú filmpergést eredményez. Itt ugyanis, még mentés előtt, érdemes változtatnunk rajta, ha szükségesnek látjuk. A Lejátszás ablakának bal alsó sarkában a legördülő menüből kisebb-nagyobb lejátszási sebességet választhatunk ki. A 100ms-os valós idejű lejátszást a 100%-os alapértelmezett beállításnál látjuk.

18. ábra

Késleltetési idők.

Most úgy tippeltem meg, hogy általában 70ms-os időre veszem a képkockákat, kivéve négyet, amelyet hosszabb ideig kívánok láttatni: ez a két szélső, oldalra forduló testpozíció, és a kétszer előforduló alapállása a madárnak, amikor szemből látjuk. Ezekre 250 ms-ot állítottam be (18. ábra).

Az időzítés kitalálásakor gondoljunk arra, hogy kiknek kívánjuk megmutatni a mozgóképünket. A fiatalabbaknak még gyorsabbak a reflexeik, az idősebbeknek lassabbak. Viszont ez egyénenként változó.

Ezt a honlapot, a Képjátékokat jószerivel csak a csecsemő korosztályba tartozók nem látogatják, a többiek, iskolás gyermekektől a nyugdíjasokig bezárólag igen. Ezért állítottam be egy nagyjából közepesnek mondható pergési sebességet, és a rajzfilm mondanivalójának gyors felismeréséhez ezért merevítettem ki 4 ponton a mozgóképet, hosszabb tartási idővel.

A legegyszerűbb, ha a Rétegek ablakában mindig rákattintunk a szerkesztendő rétegre, sorban egymás után, alulról fölfelé haladva, Enter-t nyomunk a billentyűzetünkön, a kurzornyilakkal oda visszük a kurzort a rétegnévben, ahol át akarjuk írni az időadatot, töröljük a régi adatot, begépeljük az újat, és Enter-t nyomunk. Utána a billetyűzetünk kurzornyilával följebb lépünk egy réteggel, és megismételjük ezt a műveletsorozatot.

Ellenőrizzük még egyszer a Lejátszással, hogy tényleg jók-e az idők. Ha nem, akkor próbálkozzunk újabb adatokkal. Ezután a Fájl —> Mentést indítsuk el. Annak ablakában fájlnévnek írjuk be pl. azt, hogy rajzfilm.gif, ügyelve a GIF kiterjesztésre, és kattintsunk a Mentés gombra.

A GIMP észleli, hogy most GIF-képet akarunk menteni, ezért feldobja a képernyőnkre az Exportálás ablakát.Itt figyeljünk arra, hogy a Mentés animációként opciót válasszuk, és kattintsunk az Exportálás gombra. Erre feljön még egy utolsó ablak (utolsó ábra).

19. ábra

GIF-kép mentése 1. GIF-kép mentése 2.

Ebben alapértelmezetten minden be van már állítva, amire most szükségünk van, a Végtelen ismétlés is. Ha akarjuk, még kiegészíthetjük a Megjegyzés rovatot. Végül nyomjuk le a Mentés gombot, és készen vagyunk.


A tutorialképek előállításához GIMP for Windows 2.6.4 képfeldolgozó programot, a címképhez Inkscape v0.47.1 vektorgrafikus programot használtam fel.


 
Kezdőlap | GIMP tutorialok 1. | GIMP tutorialok 2. | Inkscape tutorialok | Képsorozatok | Honlaptérkép | Pihentetőül | Kapcsolat | Lap tetejére

Creative Commons License
Ahol másként nincs jelezve, a honlap tartalma a Creative Commons Nevezd meg!-Így add tovább! 3.0 Licenc feltételei szerint használható fel.
Szerző: Improcyon